大人の遊戯王思考

社会人決闘者・早河が思考した遊戯王の話。あとその他。

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そろそろお暇を頂いても?《サイクロン》!

A10630_Z1.jpg


ナイトショットが世に出て約半年が経ちました。

既にサイクロンとの差別化をできている人も多いとは思いつつ、
今更感はありますが、バック除去魔法をまとめてみようと思います。

カテゴリーや種族による縛りを受けないバック除去魔法は下記の通り。
(範囲除去は除く。また、魔法・罠の両方を除去できるカードのみ。)

●速攻魔法
サイクロン
サイコロン
ダブル・サイクロン
ツイスター
トルネード
一陣の風


●通常魔法
暗黒界の雷(ほぼ暗黒界専用か?)
ナイト・ショット
撲滅の使徒



速攻魔法には驚くほどにサイクロンの亜種が多い。
と言っても実際は本家に何かしらの制約がかかった劣化版であり、
サイクロンのリメイクと言っても過言ではない。

通常魔法は速攻魔法であることを犠牲に
もう一歩踏み込んだ能力を提供してくれるカードが多い。


サイクロンとその使用法について

A10630_Z1_convert_20120714174542.jpg 《サイクロン》

  速攻魔法

 場の魔法罠カード1枚を選択して破壊。


「テキストの短いカードは強い」

カードゲームでよく言われている言葉であるが、
サイクロンのテキストはまさにそれである。
恐らく、今後の遊戯王において
これ以上の汎用性を持ったカードは生まれないだろう。

速攻魔法である点がこのカードを更に強いものとしている。

フリーチェーンであるサイクロンにとって
魔法・罠を1枚破壊するという1つの能力も
状況や使い方によってその意味がガラリと変わる。



1.エンドサイク

セットした速攻魔法や罠はそのターン発動できない
という遊戯王のルールをうまく利用した使用法。
相手のターン終了宣言とともにそのターンセットしたカードを撃ち抜く。

確実な1:1交換が約束されつつ、
すでにターンの終了宣言をしてしまった相手は
無防備で1ターンを耐えなければならない状況を余儀なくされる


2.チェーンサイク

早河が勝手にそう呼称している。
相手のバック破壊がこのカードを対象に取ったときにチェーンして
違うカードを撃ち抜く。

動きはリリースエスケープに似ていて、
このカードを撃ち抜こうとしたカードを空撃ちにすることが目的の使用法。
処理後の結果を見れば、自分は1枚、相手は2枚のカードがなくなっている。
つまりは1:2交換が可能な使用法。


3.永続メタ

永続魔法、永続罠、フィールド魔法は大きく2つに分けることができる

①ルール改変型(例:強者の苦痛、スキルドレイン等)
②起動効果持ち(例:血の代償、竜の渓谷)

①、②に共通して言える永続カードの弱点がある。
いずれも場に無ければ効果は適用されないという点だ。

起動にあわせてその永続を除去することで
擬似的なカウンター罠としての効果が発揮できる。

特に②は、例に出している血の代償や竜の渓谷にも言えることだが、
起動時にコストを要求される事が多い。
結果では1:1交換であるが、相手はコストを無駄に払っている分、
こちらが得をすることになる。


4.単純なバック除去として

そのままで意味である。
単純にこれをやると、逆に相手に2をされてしまうリスクがあるので
正直な話、私は好きではない。

この使用法を使うのであればそのターンで決闘を終わらせてしまいたい。



サイクロン以外のカードについて

■速攻魔法

A17444_Z1_convert_20120714174551.jpg 《サイコロン》

  速攻魔法

 サイコロを1回振る。
  ・2~4の目:場の魔法罠1枚を破壊。
  ・5の目  :場の魔法罠2枚を破壊。
  ・1or6の目:自分に1000バーン。

期待値的には
 2×1/6 + 1×3/6 + 0×2/6 =5/6
とサイクロンよりも1/6少ない。

しかしギャンブル要素を置いておけば
唯一の無制約で、1~4の全ての使用法が可能カードとなる。


A18060_Z1_convert_20120714174558.jpg 《ダブル・サイクロン》

  速攻魔法

 自分と相手の魔法罠1枚対象に発動。
 選択したカードを破壊する。

その名の通り2枚の魔法罠を破壊するカードであるが、
残念ながら単に発動すると2:1交換となり、損をしてしまう

自分で何かしらの魔法罠(例:増援等)を発動し、
それと相手のカードを対象に取れば実質、普通のサイクロンとして使える。

あとは荒野の大竜巻、鎖付き爆弾等の
破壊が発動トリガーとなるカードと組み合わせれば無駄が軽減できる。

発動に制約は無いものの、使用にはタイミングを選ぶカードである。


A886_Z1_convert_20120714174527.jpg 《ツイスター》

  速攻魔法

 500ライフを払って発動。
 場の表側表示魔法罠1枚を選択して破壊。

4枚目のサイクロンとして3の使用法に特化したカードと言える。
というか表しか破壊できないので1、2、4はできない。

しかし、環境によってはその3こそが重要な場合がある
現に永続系カードが主軸、エンジンとなっているデッキは多い。

【代償ガジェ】⇒血の代償
【ドラグニティ】⇒竜の渓谷
【暗黒界】⇒暗黒界の門
【TGスキドレ】⇒スキルドレイン

これらのデッキがトップ環境に居た際の早河のサイドデッキには
ツイスターの枠がキチンとあった。
今後も環境の変化で十分に活躍が期待できる。

A792_Z1_convert_20120714174519.jpg 《トルネード》

  速攻魔法

 敵陣のバックが3枚以上の場合に発動可能。
 敵の魔法罠1枚を選択して破壊する。

CDIP-JP045_convert_20120714174610.jpg 《一陣の風》

  速攻魔法

 チェーン3以降に発動可能。
 場の魔法罠1枚を破壊。
 ※同一チェーン上に複数回同名カードが
  発動されている場合、このカードは発動できない。

ともに裏表問わず破壊できるため、1~4の使用法が可能。
だが、かなり厳し目の発動制約がかかっている。

サイクロンがいかに強いかを再認識させるカード達である。


■通常魔法

速攻魔法でない以下のカードは、
必然的に1~3の使用法ができなくなる。
その代わりに一歩踏み込んだ癖をそれぞれ持っている
その癖を使いこなすことでサイクロン以上の効果を期待できるものが多い。

《暗黒界の雷》は割愛。
暗黒界での活躍は言わずもがな。


A4953_Z1_convert_20120714174534.jpg 《ナイト・ショット》

  通常魔法

 敵陣のセット魔法罠1枚を選択して破壊。
 この発動に対して敵は対象カードを発動不可。

セットカードしか対象に取れないが、
対象に選ばれたセットカードはチェーン2で
発動できないという制約が即時適用される。

擬似的な1を自ターンですぐに再現できると言うことになる。

しかし、この効果には穴がある。
チェーン3以降であれば対象に選ばれたカードであっても発動が可能という点だ。

 例)
 チェーン1:ナイト・ショット(セットされたサイクロンを対象)
 チェーン2:D.D.クロウ
 チェーン3:(対象に選ばれた)サイクロン

上記のようなチェーンが組まれれば、
ナイト・ショットが空撃ちとなってしまうのだ。

だがこのやり取りをするには、何かしらのフリーチェーンを
チェーン2に発動しなければならない。

それがどのようなカードにしろ、
相手にとって意図せぬタイミングでカードを使うことになるはずである。

このアクションは戦局に良い方向で響いてくれるだろう。


A22946_Z1_convert_20120714174604.jpg 《撲滅の使徒》

  通常魔法

 場にセットされた魔法罠1枚を破壊し、除外。
 罠だった場合、お互いのデッキを確認し、同名カードを全て除外。

勘違いされがちだが、デッキを確認するのは効果の一部である。
破壊したのが神の宣告などの制限カードであった場合でも
必ずデッキを公開し、お互いに確認を行う。


このカードは強力なようでいて非常に扱いが難しい。
仮に相手の神の警告等を破壊した場合、
自分のデッキからも神の警告がなくなってしまうのだ。

しかし、一風変わった使い方もできる。

あえて自分の罠を対象にこのカードを発動することで、
相手のデッキから同名カードを死滅させるのだ。

まぁこの方法も2枚消費で行っているのに相手の損失はデッキだけと、
あまり割に合っているわけではないが。。




まとめてみた感想

ここまで他のカードを紹介しておいて言うのもアレですが、
やっぱサイクロンは強いですね。

これで無制限となると、なんだか他のカードが可哀想になるくらいです。

ただ、個人的には
サイコロン ツイスター ナイト・ショット
あたりは十分活躍が見込めるカードだと認識しました。

サイクロンが制限化される際は上記3枚が
代役として出てくるのかなぁと思います。

期待のバック除去_convert_20120714174618
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| 遊戯王思考 | 2012/07/14 18:32 | comments:6 | trackbacks:1 | TOP↑ | EDIT

割と興味深い内容です
相手の伏せが1枚ならほぼチェーンされることがないナイト・ショット、伏せが3枚以上必要だがサイクロンと同じ役割を果たすツイスターは現状でも使いやすいカードでしょうね
でもサイクロンが無制限なので、ナイト・ショット以外は基本的に注目されないんでしょうけどね
撲滅の使徒はデッキ内容をお互いにばらしあうことと自分にも損害が出る可能性という欠点があるものの、良いカードです

魔法で関して言えば代役は大体ナイト・ショットかダブル・サイクロンあたりではないでしょうか?
ダブル・サイクロンはデッキによっては利点になります

でもサイクロンが制限化されてもその3枚は代役にはならないんですよね。だって砂塵の大竜巻がありますから

| ぐら | 2012/07/14 22:55 | URL |

Re: 砂塵の大竜巻

コメントありがとうございます。

> 伏せが3枚以上必要だがサイクロンと同じ役割を果たすツイスターは
おそらくトルネードのことかと。
ツイスターは表しか破壊できないカードです。

> でもサイクロンが制限化されてもその3枚は代役にはならないんですよね。だって砂塵の大竜巻がありますから

確かに砂塵も汎用性が高いいいカードだと思います。
ですが、下記ケースでは果たして砂塵の方が使いやすいと言えるでしょうか?

早河は、相手が永続系のカードが入っている可能性があるデッキと戦うときは
必ずそれを除去するカードを手札に温存します。

それはマクロコスモスやスキルドレインを使う相手であれば特にです。

相手は私に損をさせようと、ほとんどの場合でコンボ中にこれらを仕掛けるはずです。
つまりは私のターンで妨害を試みてくるわけです。

そういったケースの場合、速攻魔法のサイコロンやツイスターであれば
その場でその妨害を回避することができます。
これは砂塵には無い利点です。


私が言いたいのは、砂塵の大竜巻は罠であるという点が
自分が真に除去したいカードを選ばせてくれない枷になるケースがあると言うことです。

罠であるということはセットしなければならず、
セットしてあるカードというのは、除去されやすいという欠点があるのです。

| 早河 翔 | 2012/07/14 23:49 | URL |

俺も代役は砂塵になる気がします
サイコロンは肝心のところでのミスが怖く代用として使うのは不安
ツイスターはエンドサイクや相手バック1枚のときに割ってからの1キルができないのが大きな問題点
それにマクロ、スキドレがある可能性が高いのならよっぽど余裕がない場合を除いて砂塵伏せて1ターン待つのがベターかと。
ダブルサイクロンはコンボ用であって代用品じゃないと個人的には思ってます
まあ環境次第ってとこだと思います
どれも不利、利点ありますしねー

永続多いならツイスター、タイミングのがすのが増えたら砂塵の評価大幅ゾウ

| あs | 2012/07/17 23:39 | URL |

Re: 砂塵の大竜巻2

コメントありがとうございます。

なるほど。
早河は、罠は必ずセットしなければならないというリスクがある点で
砂塵はあまり好きではなく思考停止していましたが、
次は砂塵とか荒野あたりの記事考えてみたくなってきました。


個人的にはサイクロン禁止になったら
メインサイコロン、サイドツイスター。
安定であればナイトショット+トラスタ枚数調整、サイドツイスター。
なのかなぁとか現時点で思っています。

| 早河 翔 | 2012/07/18 02:12 | URL |

チェーンサイクの所、2:1ではなく、1:2交換ですね。

細かいですが一応

| 名無しの思考人 | 2012/07/26 20:04 | URL |

アッー本当だ!
コメ指摘ありがとうございます

| 早河 | 2012/07/27 22:43 | URL | ≫ EDIT















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